Wired: крошечный Тамагочи, оказавший гигантское влияние на игровую индустрию

Прошло 25 лет с тех пор, как это маленькое устройство впервые появилось на прилавках магазинов, но его простая гениальность продолжает жить в самых популярных играх современности.

Автор: Себастьян Андерсен

Прошло 25 лет с тех пор, как первый тамагочи вылупился из яйца. Именно так, 25 лет. Если вы ребенок 90-х, вы либо сами были владельцем такой игрушки, либо проводили каждую перемену, глядя через плечо того, у кого она была. Но хотя в наши дни Тамагочи практически исчез со школьных дворов — его заменили смартфоны — многие ключевые особенности оказали значительное влияние на индустрию видеоигр и сохранились во многих играх до сих пор.

Тамагочи, впервые выпущенный компанией Bandai в Японии 23 ноября 1996 года, имел экран 32×16 пикселей и три маленькие кнопки. Каждая из этих кнопок выполняла какую-то простую функцию, например, кормила тамагочи (так называлось устройство и маленькое существо, о котором вам предстояло заботиться), выключала свет в его комнате или играла с ним в игру. Среди функций также была уборка какашек вашего зверька — иногда это происходило столь часто, что возникало беспокойство о здоровье его толстой кишки.

Если вы не справлялись с этими простыми задачами, вашего тамагочи ждала ужасная смерть. После нескольких пронзительных для уха звуковых сигналов и небольшой вибрации тамагочи исчезает в киберпространстве — навсегда. Остаются только звездочки и текст о том, до какого возраста дожил зверёк в момент смерти (вероятно, от поноса).

Несмотря на то, что существо было всего лишь 10-пиксельной анимацией, школьники были готовы заработать себе отчисление из школы за то, что проверяли состояние во время урока, альтернативе его внезапной смерти (жизнь тамагочи нельзя было поставить на паузу). В Великобритании существовали кладбища домашних животных, которые доходили до того, что отводили участки специально для цифровых питомцев детей, чья небрежность привела к смерти тамагочи. Все это заставляет задуматься: научились бы миллениалы заботиться о своем потомстве, если бы не постоянное горе от потери любимого зверька?

Функция «непрерывной игры», которую тамагочи использовали одними из первых, стала революционной в индустрии видеоигр. В последующие годы она стала ключевой особенностью многих очень популярных проектов.

Удивительная популярность

«После выпуска первого тамагочи в 1996 году он стал не просто игрушечной причудой, а социальным феноменом», — вспоминает Нобухико Момои, управляющий директор и главный специалист по тамагочи компании Bandai, создавшей существо. С момента своего выпуска Bandai продала более 82 миллионов единиц тамагочи — и по-прежнему выпускает и продает новые версии каждые несколько лет.

Новые версии до сих пор базируются на трёх кнопках, но в других отношениях они гораздо более совершенны, имеют красочную графику, красивые редактируемые квартиры, в которых может жить зверёк, встроенную камеру и даже функцию, позволяющую игрокам соединяться с другими людьми в Интернете, чтобы выполнять задания и играть в игры.

Учитывая, что устройство буквально представляет собой часы-яйцо – «тамаго» по-японски означает яйцо, а «уотчи» — часы (первоначальная версия изначально задумывалась как наручные часы) — популярность игрушки кажется немного странной.

«Мы думали, что она будет хорошо продаваться, но не ожидали, что обрушится столь оглушительный успех, настолько, что производство не будет успевать за спросом» — рассказывает Момои в интервью WIRED.

Успех тамагочи, по мнению Bandai, объясняется тем, что он апеллирует к человеческому инстинкту воспитания потомства, в данном случае к желанию заботиться о цифровом питомце — следить за его ростом и развитием и тем, чтобы он не умер. Это дает детям чувство ответственности, и они приняли его с огромным энтузиазмом.

«Мы дали начало совершенно новой категории игрушек» — говорит Момои.

Пионер непрерывной игры

Простота тамагочи — это гениальный ход, говорит Адам Кроули, профессор английского языка в Университете Хассона. Он исследует, как достижения в виртуальных мирах могут дать чувство удовлетворения, которого может не хватать в реальном мире.

По его словам, «Тамагочи» запечатлел многие аспекты игр, которые делают их увлекательными. Например, игрушка смогла вызвать у игроков сильные эмоциональные реакции и привязанность благодаря чувству ответственности. Она также вызывала у игроков чувство долга или обязанности, поскольку постоянная игра требовала от них проверять гаджет каждые несколько часов, чтобы поддерживать жизнь и здоровье своего цифрового питомца.

Тамагочи был пионером такого типа геймплея, когда игра не прерывается, даже если вы выключаете устройство. До выпуска тамагочи это было практически неслыханно, но сейчас это получило продолжение в некоторых из самых популярных игр, таких как World of Warcraft и Elder Scrolls Online.

«В этих играх, как и в тамагочи, игра никогда не заканчивается» — говорит Кроули. «Это одна из самых популярных форм игр в настоящее время, и в очень упрощенном виде тамагочи популяризировал идею о том, что игра никогда не заканчивается. И это имело значительные последствия в 21 веке».

Но что важно, «Тамагочи» также была одной из самых первых видеоигр, которые продавались в первую очередь девочкам. По словам Кроули, когда впервые были выпущены такие консоли, как Nintendo, они выставлялись на полки исключительно в секциях для мальчиков. С тамагочи все произошло наоборот. Он бросил вызов гипермужественности, которая в те времена ассоциировалась с видеоиграми.

«Тамагочи обеспечил доступ к людям, которых игнорировали на тот момент в индустрии видеоигр» — говорит Кроули.

Как ни странно, он сделал это, играя на гендерных стереотипах, которые доминировали в то время, и в некоторой степени остаются с нами до сих пор. Это была игрушка, которая привлекала девочек тем, что считалось стереотипными женскими чертами, такими как материнский инстинкт или концепция воспитания. Чтобы девочкам разрешили играть в видеоигры, они должны были взять на себя роль воспитательницы.

«Тамагочи очень сильно отражает социальные условия момента своего появления» — говорит Кроули. «Так что, с одной стороны, мы наконец-то предлагаем его девочкам, а с другой стороны, он говорил: «Вот что делают девочки, вот что уместно».

Прошлое и будущее виртуальной реальности

Тамагочи был один из самых ранних примеров видеоигры, которая стирала границы между цифровым и реальным миром, или виртуальной реальностью.

В 1997 году финский специалист по зависимостям и социолог Теуво Пелтониеми опубликовал мрачное предупреждение о тамагочи в газете South China Morning Post: «Виртуальная реальность — это новый наркотик, а тамагочи — первая волна. Это не просто причуда, которая пройдет. [Тамагочи] — идеальный пример возможной угрозы того, что в будущем виртуальный мир станет реальной проблемой зависимости, требующей лечения».

Будучи специалистом по зависимостям, Пелтониеми все больше беспокоился, когда видел детей, приклеенных к своим тамагочи в школах и за обеденным столом. В своей работе он использовал тамагочи, чтобы показать, как у детей и взрослых может развиваться чрезмерная эмоциональная реакция на виртуальных персонажей.

«Тамагочи, я думаю, был первым маленьким инструментом, который был доступен среднему потребителю, где можно было найти виртуальную реальность, и его самой важной особенностью было то, что он апеллировал к чувствам и сентиментальности людей через заботу» — вспоминает Пелтониеми в интервью WIRED.

«Люди развили сильную эмоциональную привязанность к своим тамагочи, до такой степени, чтобы устраивать похороны, когда они умирали» — продолжает он.

Для некоторых тамагочи сохранили свою привлекательность даже во взрослом возрасте. 32-летняя Ким Мэтьюс из Австралии — одна из таких людей. В детстве ее «тама» была одной из ее любимых игрушек. Во взрослой жизни она по-прежнему играет со своей тамой, хотя теперь больше в ностальгических целях. Она получила своего первого тамагочи на восьмой день рождения и сразу же влюбилась в него, соревнуясь со своими друзьями в том, кто дольше сохранит жизнь питомцу.

«К несчастью, мой первый тамагочи по незнанию отправился со мной плавать в бассейн» — говорит Мэтьюс. «Я была опустошена».

Имея коллекцию из 71 тамагочи, собранных за всю жизнь, Мэтьюс все еще пытается объяснить, что заставляет ее так заботиться о них, даже спустя 25 лет.

«Я просто считаю их аккуратными», — шутит она, ссылаясь на мем Мардж Симпсон. «Может быть, это фишка «детей 90-х».

Оригинал: Wired

Похожие Записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Последние <span>истории</span>

Поиск описаний функциональности, введя ключевое слово и нажмите enter, чтобы начать поиск.