Автор: Келли Клэнси
Под игривой внешностью любимой игры, вдохновившей целое поколение градостроителей, скрывается предвзятое отношение к социальному планированию.
В середине 1980-х годов, когда Уилл Райт только начинал работать в качестве дизайнера игр, он понял, что процесс создания игры, выстраивающий отдельные уровни, — это само по себе весело. Почему бы не поделиться радостью творчества с игроками? Он задумал новую игру, в которой люди могли бы построить свой собственный цифровой мегаполис, подправляя его по мере необходимости, чтобы поддерживать его здоровье. Когда Райт предложил эту идею издателям, никто не захотел ее финансировать: кто захочет играть в игру, в которой нет четкого пути к победе? Тогда Райт основал собственную компанию Maxis и выпустил SimCity в 1989 году. Она стала самой продаваемой компьютерной игрой своего времени.
Хотя Райт считал SimCity больше похожей на песочницу или кукольный домик, чем на игру как таковую, она оказала огромное влияние на реальный мир, вдохновив целое поколение градостроителей. Многие игроки считают, что игра дала им более глубокое понимание того, как функционируют города и как должно работать эффективное управление. Но если заглянуть под капот, то окажется, что SimCity — это не столько понимание реальности, сколько игрушечная страна либертарианцев.
Дизайн Райта был вдохновлен моделями городского планирования, созданными инженером по имени Джей Форрестер. Форрестер посвятил свою карьеру созданию симуляторов сложных систем, от корпораций до динамики цепочек поставок и образовательной политики. В своей книге 1971 года «Городская динамика» он разрабатывает симуляции городов, основанные на сотнях уравнений и параметров, которые, по его мнению, необходимы для функционирования гражданского общества. Он представляет модели с оговоркой, что их не следует воспринимать всерьез, а затем заканчивает книгу, предлагая конкретные политические рекомендации. Возможно, неудивительно, что эти рекомендации похожи на его личные либертарианские политические пристрастия. Его модели доказывают, что большинство мер регулирования оказывают пагубное влияние на города. Он приходит к выводу, что от регулирования следует отказаться в пользу свободного рынка. Например, его модели показывают, что снос жилья для малоимущих может создать рабочие места, которые экономически оживят города.
Политики из администрации Никсона некритично восприняли идеи Форрестера. Несколько небольших городов также взяли на вооружение его идеи в надежде либо стимулировать рост, либо сгладить его. Они не задавались вопросом о происхождении уравнений Форрестера и не проверяли, приведут ли корректировки его параметров к другим выводам. Большинство этих экспериментов в реальном мире оказались неудачными. Однако был и один успех. Жители родного города Форрестера, Конкорда, штат Массачусетс, обратились к нему с опасениями, что рост пригородов угрожает «характеру» города (этот термин часто используется как эвфемизм для обозначения расы). Он выступил за принятие ограничительных законов о зонировании. Это, как и следовало ожидать, привело к резкому росту цен на жилье, и с 1970 по 1990 год население Конкорда увеличивалось менее чем на 0,05 % в год. Форрестер считал, что игровые модели могут в один прекрасный день заменить гражданские дебаты, улавливая нюансы успешнее, чем язык. «Человеческий разум не приспособлен к интерпретации поведения социальных систем» — утверждал он. «Люди умеют связывать причины со следствиями, но не могут рассуждать о сложной взаимосвязанной динамике».
Несмотря на игривость дизайна SimCity — например, монстр, напоминающий Годзиллу, беспорядочно нападает на густонаселенные районы, — ее тоже часто воспринимали всерьез как научную программу. В 1990 году на выборах мэра Провиденса, штат Род-Айленд, 15-летний внештатный сотрудник The Providence Journal устроил соревнование в SimCity между кандидатами на выборах. Один из кандидатов позже утверждал, что негативное освещение ее игры стоило ей победы в гонке. Бизнес-консультанты завалили Райта просьбами разработать игровые модели их отраслей для учебных и образовательных целей. Райт поначалу отказывался — по его замыслу, SimCity должна была быть лишь карикатурой. Но в конце концов он уступил давлению и создал недолговечное подразделение под названием Thinking Tools, которое возглавил соучредитель Maxis. Thinking Tools питала надежды Форрестера на то, что симуляции могут прийти на смену дебатам. Оно создавало образовательные игры для известных клиентов. Например, компания Chevron заказала игру под названием SimRefinery, которая, как сообщается, использовалась для обучения офисных работников, которые, возможно, никогда не были на физическом заводе, чтобы лучше понять процесс переработки нефти.
После того как Билл Клинтон выиграл президентские выборы 1992 года на платформе реформы здравоохранения, некоммерческий фонд поручил компании Thinking Tools разработать симулятор управления больницей. Выпущенная в 1994 году, игра SimHealth понравилась как политикам, так и общественности, включая, как известно, дочь Клинтона, Челси. Компания Maxis рекламировала SimHealth как нечто большее, чем просто развлечение: это был инструмент политики, который можно было использовать для изучения сложных систем и рассуждений о них. Игроки брали на себя роль новоизбранного политика, проводящего кампанию за реформу здравоохранения. Они использовали свою ограниченную политическую валюту, чтобы продвигать политику, соответствующую ценностям, на которых они основывали свои предвыборные обещания. Они могли отслеживать изменения в политике в соответствии с заявленными ценностями с помощью индикатора, напоминающего компас, который сопоставлял Свободу с Равенством и Общительность с Эффективностью — идеалами, которые в действительности отнюдь не противоположны.
В отличие от игроков SimCity, игроки SimHealth могли возиться с базовой моделью и настраивать сотни параметров. Однако настраивать параметры было не то же самое, что настраивать саму модель, и игра имела явный идеологический уклон. Как и в SimCity, в игре не было однозначного выигрыша. Но ценности SimHealth трудно было не заметить. Игра трубила мрачный похоронный марш всякий раз, когда на экране появлялся план однопользовательской социализированной медицины в канадском стиле. Как пишет Кит Шлезингер в рецензии для Computer Gaming World, был один простой способ победить: «Все, что вам нужно сделать, — это принять крайне либертарианскую идеологию, ликвидировать все федеральное здравоохранение (включая Medicare!) и сократить другие государственные услуги на 100-300 миллиардов долларов в год». К сожалению, это вряд ли можно назвать победой в области здравоохранения, поскольку виртуальные граждане остались без медицинской страховки. Даже частные страховые компании обанкротились в первые же месяцы. Игра провалилась, и 30 лет спустя здравоохранение остается неразрешимой проблемой американской политики.
Если SimRefinery позволила игрокам по-новому взглянуть на сложный, хотя и определенный процесс, то индустрия здравоохранения США настолько сложна, что SimHealth лишь замутнила воду. Пол Старр, который был советником по вопросам политики здравоохранения в администрации Клинтона, полностью отверг игру. «SimHealth содержит так много дезинформации, что никто не сможет понять конкурирующие предложения и политику, а тем более оценить их, основываясь на этой программе». Он был обеспокоен тем, что люди будут принимать игру за правдивое описание реальности. Он отчаялся, что его дочь, заядлый игрок, приняла либертарианские стратегии игры, потому что «так устроена игра».
Все симуляции в конечном итоге ограничены предположениями их создателей: они представляют собой замкнутые вселенные, тикающие в соответствии с запрограммированной логикой. Они не обязательно отражают что-то фундаментальное о мире как он есть, и уж тем более о том, каким мы хотим его видеть. Когда игроки SimCity время от времени натыкались на стабильные равновесные состояния — самое близкое к «победе» в этой неигровой игре, — они обнажали предвзятость, скрытую в уравнениях Форрестера. Например, художник по имени Винсент Окасла создал город со стабильным населением в 6 миллионов человек. Единственная загвоздка? Это был либертарианский кошмар. В нем не было никаких общественных служб — ни школ, ни больниц, ни парков, ни пожарных станций. В его антиутопии не было ничего, кроме граждан и сосредоточенной полиции, населяющих бесконечную равнину одного мрачного городского квартала, копируемую снова и снова.
Но игры все еще могут быть полезны для переосмысления общества. В своей книге «Рассвет всего» антрополог Дэвид Грэбер и археолог Дэвид Венгроу предполагают, что игровые эксперименты сыграли решающую роль в формировании креативных социальных структур, очевидных на протяжении всей истории человечества. Зона ритуальной игры, пишут они, «выступала в качестве площадки для социальных экспериментов — даже, в некотором роде, в качестве энциклопедии социальных возможностей». Столетия назад европейские философы характеризовали людей как пешки в шахматной игре, которую ведут боги, чьи решения так же непостижимы, как броски костей. У каждого человека была своя предначертанная роль и правила, которым он должен был следовать. Появление теории вероятности, а затем теории принятия решений и теории игр — способов предсказания того, что когда-то называлось судьбой, — превратило людей из пешек в игроков.
Хотя эти инструменты мышления теоретически предоставляют нам больше возможностей, они также используются для того, чтобы загнать нас в рамки. Игры все чаще лежат в основе архитектуры наших экономических, технологических и социальных систем. Люди, участвующие во всех уголках интернета, движутся на невидимых рынках, призванных эффективно извлекать из пользователей деньги, внимание и информацию. Наша репутация оценивается с помощью показателей социальных сетей, рекомендаций приложений для знакомств, рейтингов покупателей и продавцов. Вековая метафора о жизни как игре проложила себе путь в реальность. SimCity — подходящая игра для современной эпохи, потому что ее игроки становятся архитекторами, управляющими миром по своему усмотрению. Это также напоминание о том, что иллюзия контроля — не то же самое, что реальность.
Из книги «Играя с реальностью: как игры сформировали наш мир» Келли Клэнси, опубликованной издательством Riverhead, входящим в состав Penguin Publishing Group, подразделения Penguin Random House, LLC. Copyright © 2024 by Kelly Clancy.
Оригинал: Wired