Киберспорт видит выгоду в привлечении женщин-геймеров

Марк Религиосо, бренд-менеджер видеоигровой компании-издателя Bandai Namco Entertainment, выразил желание увеличить количество участников женского пола на профессиональной игровой арене известной как киберспорт, турнирах, где геймеры соревнуются в видеоиграх за тысячи призовых долларов.

В этом году господином Религиосой были запланированы турниры под названием «Бонни и Клайд», команды в которых формируются по принципу «мужчина-женщина». Кроме того, для стимулирования интереса к киберспорту среди женщин он начал закладывать основу для программы наставничества.

— Так, мал-помалу, мы сможем привлечь больше женщин в команды, — заявил он, — Мы должны сделать турниры гостеприимными.

Усилия господина Религиосо являются не первыми в этом направлении. Другие производители и издатели видеоигр тоже совершали шаги в эту сторону. Цель — увеличить интерес слабого пола к киберспорту, который быстро становится одним из наиболее заметных сегментов в видеоигровой индустрии. Поскольку все больше женщин увлекаются видеоиграми, киберспортивные компании сфокусировались на привлечении большего количества девушек-геймеров в профессиональных выступлениях. При определенных усилиях киберспорт может расшириться и стать мейнстримом.

Ожидается, что доход от киберспорта к 2018 году составит более 1 миллиарда долларов по всему миру. Тем не менее, по результатам исследований фирмы Superdata, телезрителей женского пола лишь 15 процентов от общей массы. Что касается киберспортсменок, то по неофициальным данным их количество смехотворно мало.

Диан Тран за компьютером, готовится к соревнованиям.

Диан Тран за компьютером, готовится к соревнованиям.

Попытки привлечь женщин в эту сферу спорта предпринимаются более десяти лет, но видимые результаты были достигнуты только сейчас. Так, начиная с 2003 года, французская компания Oxent, специализирующаяся на киберспорте, начала организовывать ежегодные женские турниры. И уже в 2016 году в соревнованиях, состоявшимся в Париже, участвовало 40 команд. По сравнению с предыдущим годом количество участниц выросло на 25 процентов.

Три года назад сайт Twitch, принадлежащий компании Amazon, демонстрирующий игровые стримы, стал сопровождать игровой канал Misscliks, организаторами которого стали девушки-геймеры, обеспокоенные отсутствием женщин в киберспорте. Twitch также организовал TwitchCon — ежегодный съезд для стримеров, под названием «Город сопричастности», который проходит с 30 сентября по 2 октября в Сан Диего.

В этом году помимо стараний игродела Bandai Namco, Intel совместно с киберспортивной компанией ESL образовали пропагандистскую организацию под названием AnyKey. Цель организации — создание сетей поддержки и обеспечение возможностей для женщин в киберспорте.

Многие геймеры женского пола горячо приветствовали такие усилия. Ведь благодаря преобладанию профессиональных игроков мужчин, культура видеоигровой индустрии давно воспринимается как женоненавистническая. Нередки случаи, когда киберспортсменки сталкивались с предвзятым отношением от товарищей по команде, и даже получали анонимные угрозы изнасилования и убийства.

— Это чрезвычайно ядовитая среда для женщин, — говорит Стефани Харви, 30-летняя киберспортсменка, входящая в топ самых опасных соперников в игре Counter-Strike: Global Offensive. – Чтобы быть киберспортсменкой, необходимо иметь «толстую кожу».

Насколько эффективными окажутся попытки привлечения женщин в киберспорт точно не известно. Хотя Oxent, проводящий Всемирный киберспортивный кубок на протяжении 13 лет, и организовывал женские турниры по игре Counter-Strike: Global Offensive, целесообразность проведения таких соревнований на конкурсной основе всегда была под вопросом. Наоборот, по результатам этих соревнований, некоторые геймеры только укрепились во мнении, что женщины не способны конкурировать в играх с мужчинами.

Лам Хуа, контент-глава Oxent’а, отметил, что женские турниры, не увенчались успехом в привлечении большего количества девушек в киберспорт, но, посовещавшись, компания все же решила, что это был «первый шаг в грандиозной схеме признания женщин в спорте». По его словам, такие соревнования являлись «необходимым злом». Усилия компаний также направлены на нормализацию самой идеи существования женщин-киберспортсменов. Анна Проссер Робинсон, программный менеджер и блоггер на Twitch, помогла подтолкнуть компанию к такой инициативе, после того как видела восхождение киберспортсменок на «олимп», которые через некоторое время принимали решение больше не участвовать в спорте.   — Мы бы хотели видеть этих восхитительных неотразимых женщин воодушевленными, — сказала она по поводу киберспорта. – Ведь через полгода они могут исчезнуть. Целью Misscliks, заявила она, является оказание поддержки и поощрение тех женщин, что создали канал на Twitch’е, так как желали остаться в киберспорте. Госпожа Проссер Робинсон также помогала разбавить мужскую компанию на TwitchCon’е в этом году. Она организовала место для участия турнира Smash Sisters, в котором участвовали любительницы файтинга Super Smash Bros. от Nintendo, и трансляцию на нескольких онлайн ресурсах, таких как AnyKey и Hack Harassment. — Сопричастность является основной ценностью нашего бренда, — высказался на съезде Чейз, представитель компании Twitch, ограничившийся только именем в интервью. – В этом году событие, несомненно, прошло успешно, некоторые промашки мы учтем и исправим в следующем году. Детище Intel и ESL, AnyKey, сосредоточилась на двух направлениях, чтобы увеличить количество женщин в киберспорте. Одним из них является исследование и обсуждение вопроса разнополости во главе с Т.Л. Тейлор, профессором Массачусетского технологического института. Другим направлением стала инициатива и способы решения, проведенные Морган Ромайн, бывшей киберспортсменкой. 

22vidgame3-superjumbo

AnyKey организовала женский киберспортивный турнир в марте на одном из крупнейших в этой отрасли событии, в конкурсе Intel Extreme Masters в Катовице, что в Польше. Госпожа Ромайн заметила, что участие в таких турнирах это способ увеличить навыки играющих, чтобы последние смогли в дальнейшем участвовать в открытых соревнованиях. — Впереди еще много работы. Нужно дать большему количеству женщин уверенность и опыт в этом спорте, — сказала она. Господин Религиосо из Bandai Namco утверждал, что начал замечать отсутствие девушек-киберспортсменов на региональных турнирах, таких как «Последний раунд» в Атланте и «Комбо брейкер» в Чикаго, еще прошлой весной. Вместе с ростом популярности киберспорта, он увидел возможность вдохнуть новую жизнь во франшизу их компании Tekken. В следующем году Bandai Namco объявит о выходе седьмой части этого файтинга и надеется, что игра обретет популярность в сфере киберспорта. Господин Религиосо поделился данными о том, что женский фанатский лагерь Tekken’а составляет около 23 процентов их аудитории, но профессионально занимаются игрой лишь несколько человек.  Прежде чем спаринговать мужчин и женщин Господин Религиосо хочет, чтобы спортсмены поработали бок о бок на турнирах «Бонни и Клайд». Так же он хочет представить западной аудитории японскую наставническую программу с названием Tekken Girl’s Club, посредством которой профессиональные игроки будут помогать девушкам мастерски осваивать игровую механику файтинга. Еще одним методом воодушевить женщин на участие в киберспорте стало предложение о реорганизации создания и продажи видеогр. Директор по стратегическому маркетингу и развитию бизнеса компании SuperData Стефани Лламас заявила, что женщинам необходимо участвовать в деловом процессе игровой индустрии, чтобы развивать игры с женской точки зрения. — Сложно понять демографию населения если вы не являетесь частью этого населения, — сказала она. 

Источник: The New York Times

Похожие Записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Последние <span>истории</span>

Поиск описаний функциональности, введя ключевое слово и нажмите enter, чтобы начать поиск.