Из игр мы можем почерпнуть то, что поможет нам стать лучше в реальности
Авторы: Меган Гарбер и Андреа Вальдес
Игры могут служить бегством от реальности, но они также могут формировать наше понимание доверия, сотрудничества и того, что может быть возможно в реальной жизни. Меган Гарбер беседует с К. Тхи Нгуен, доцентом философии в Университете Юты, чтобы лучше понять, как игры могут помочь нам безопасно исследовать нашу текущую реальность и формировать новые реальности.
Андреа Вальдес: Меган, в качестве подарка на выпускной в восьмом классе я попросила и получила от своих милых родителей издание «Монополии» от Franklin Mint, которое, если вы его не видели, представляет собой барочно оформленную доску игры, сделанную из дерева, с выдвижными ящиками. В них вы храните свои деньги, а дома и отели покрыты золотом и серебром. Я увидела ее на обороте журнала «Ридерз Дайджест» и просто обязана была ее заполучить.
Меган Гарбер: ну, во-первых, это полностью подтверждает мою догадку о том, что все лучшие вещи в мире приходят с последних страниц «Ридерз Дайджест». Да, конечно.
Я имею в виду, что у меня до сих пор есть эта настольная игра, и когда я играю в нее, я чувствую себя так шикарно.
Гарбер: Вы заставляете меня думать обо всех играх, в которые я играла в детстве, и о том, как бы они выглядели, если бы были выпущены Монетным двором. Каким бы было монетное издание «Твистера»?
Боже мой, играть в «Твистер» в бальном платье?
Гарбер: Да, именно так: Твистер в смокинге, как и задумывал Милтон Брэдли.
___
Меня зовут Андреа Вальдес. Я редактор в The Atlantic.
Гарбер: А я Меган Гарбер, автор из The Atlantic.
А это — «Как узнать, что реально».
Вальдес: Такие игры, как «Монополия» и «Твистер», были довольно простыми по сравнению с некоторыми из тех, что мы имеем сейчас, с очень сложными правилами. И, конечно, видеоигры, они развивались, чтобы иметь эти, вы знаете, чрезвычайно реалистичные дизайны и высокотехнологичные возможности. Но даже несмотря на то, что игры развивались с течением времени, желание играть — вещь многовековая. Возьмем, к примеру, игру Го. Это настольная игра, в которую мы играем и сегодня, но придумана она была более 2 500 лет назад. Игры — это один из самых фундаментальных видов деятельности человека. Да.
Гарбер: они почти первобытны. И поэтому, я думаю, они могут связывать нас не только друг с другом в данный момент и с представителями разных культур, но и, как вы сказали, с людьми прошлого и культурами прошлого. И, знаете, я, например, не очень люблю шахматы, но когда я играю, мне очень нравится осознавать, сколько других людей в разные времена играли в ту же игру и вели переговоры на той же доске с теми же фигурами и теми же вариантами ходов. В этом есть что-то, на мой взгляд, почти прекрасное.
Вальдес: Верно. Я имею в виду, что они переносят, как вы сказали, во времени, но они переносят нас, когда мы в них играем; вы теряетесь в этих играх, и они действительно раскрывают всевозможные аспекты вас самих и вашей личности, когда вы в них играете.
Гарбер: Я думаю, что игры также отражают многие идеи, о которых мы говорили в этом сезоне. О границах между реальностью и фантазией, о том, как даже те вещи, которые мы склонны считать эскапизмом, могут нести в себе очень глубокие уроки для нашей повседневной жизни. Я поговорила с К. Тхи Нгуеном, который является доцентом философии в Университете Юты и, по сути, философом игр. Он очень глубоко и творчески размышляет о том, как игры взаимодействуют с окружающим миром.
___
Гарбер: не могли бы вы рассказать мне об игре, которая была особенно важна в вашей жизни?
C. Тхи Нгуен: Я хочу сказать, что это уже даст вам представление о том, насколько велика, на мой взгляд, категория игр. Я выросла, играя в игры, но игрой, которая спасла мою душу и жизнь во время учебы в аспирантуре, был скалолазание. Для меня скалолазание — это интенсивное занятие, но главное его переживание — это как бы измененное психическое состояние, когда ты настолько сосредоточен на особенностях скалы и настолько сосредоточен на своем теле, что все остальное отпадает. Существует очень интенсивная система обратной связи. У Годфри Деверо одного из моих любимых авторов по йоге, есть фраза, в которой он говорит: «На самом деле смысл йоги в том, чтобы дать вам обратную связь по поводу блуждания вашего ума». Если вы медитируете и ваш ум блуждает, то иногда вы этого не замечаете. Но если вы находитесь в позе йоги, сложной позе, и ваш ум блуждает, вы будете шататься, и это обратная связь. И я думаю, что скалолазание как бы преувеличивает это. Я считаю, что во многих играх это очень глубоко заложено. Скалолазание дает вам обратную связь, которая бьет вас по лицу. Так что, если вы лезете, а ваши мысли дрейфуют, вы упадете. Я думаю, это инструмент для медитации.
Гарбер: Вы говорите о скалолазании как об игре. Тогда, конечно, я должна спросить, как вы определяете игру? Каковы границы, о которых мы сейчас говорим?
Нгуен: есть некоторые философы, которые считают, что игру вообще нельзя определить, что это одна из таких размытых вещей. Но потом мне дали эту книгу, которая изменила ход моей жизни. Это книга философа Бернарда Суитса под названием «Кузнечик». Он придерживался такого мнения об играх, и его определение игры гласит, что играть в игру — это добровольно брать на себя ненужные препятствия, чтобы создать возможность борьбы за их преодоление. Играть в игру — это добровольно, и это действительно важно; если кто-то навязывает вам препятствия, это не игра — добровольно брать на себя ненужные препятствия, чтобы создать возможность борьбы за их преодоление. Мне нравится выражаться так: в играх вы пытаетесь что-то сделать, но не пытаетесь получить саму вещь самостоятельно. Так, если вы бежите марафон, вы пытаетесь добраться до этой точки в пространстве, этой финишной черты. Но смысл марафона не в том, чтобы оказаться на финише, потому что если бы вы просто хотели этого, вы бы сделали это самым эффективным способом, который только возможен, — на велосипеде, или на такси, или сократив путь, верно? Специалисты говорят о том, что конечная цель в игре частично определяется ограничениями на то, как вы ее достигаете, верно? Если бы вы взяли такси, это не считалось бы пересечением финишной черты, верно? Пересечение финишной черты засчитывается только в том случае, если вы сделали это в рамках ограничений. Так что какова бы ни была ценность игры, она, по сути, вытекает из отношения к этим искусственным ограничениям. Должно быть, вы не можете получить то, что хотите, пока не преодолеете ограничения. В обычной жизни вы идете на средства ради цели. Вы проходите через всю борьбу, потому что хотите получить этот независимый объект. И единственный способ получить эти деньги, получить эту работу, получить эту машину — это делать другие дерьмовые вещи. В играх вы беретесь за цель ради борьбы.
Гарбер: интересно, как эта идея ограничений сочетается с тем фактом, что так много игр включает в себя эти более традиционные формы искусства — ну, вы знаете, повествование, версии фантастики и фэнтези, о которых я обычно думаю как о чем-то, отвергающем ограничения, верно? А интерактивные элементы, особенно в играх, кажутся очень мощными. Не могли бы вы рассказать мне об этом немного подробнее?
Нгуен: Я думаю, что наши теории искусства так привыкли к стабильным объектам, которые каждый может воспринимать одинаково, и поэтому мы стараемся впихнуть в игры то, что как можно ближе к стабильным объектам. Я думаю, что для меня многие из самых удивительных игр — настольные игры вроде Го, классика вроде Холдем Покер, а также игры новой школы вроде Dota и Starcraft — но для меня большая часть моей любви связана с этими невероятно увлекательными играми, выходящими на современной инди-сцене настольных игр и современной инди-сцене ролевых игр, где они создают эти правила, по которым просто, например, начинаешь играть, а потом происходит магия, и вдруг пять человек создают историю или пять человек оказываются втянутыми в сложную борьбу стимулов и манипуляций и взаимодействуют друг с другом, чего никогда бы не произошло вне игры. Итак, когда я начинала эту работу, доминирующей парадигмой было что-то вроде «Игры — это искусство, если они как бы кино, они как бы интерактивное кино». А я думаю, что по-другому это можно сформулировать так: «Игры — это корень искусства».
Гарбер: ммм, расскажите об этом побольше, да.
Нгуен: Игры — это система правил, которая определяет и формирует реакцию людей. Это то же самое, что и корни, власти. Я имею в виду, что власти пытаются организовать нас, чтобы мы не убивали друг друга. А игры пытаются организовать нас, чтобы мы прекрасно и интересно проводили время; чтобы добиться от нас интересных взаимодействий.
Гарбер: Какая игра, на ваш взгляд, отражает эту идею, что игры — это искусство управления?
Нгуен: Самая интересная для меня игра, вышедшая за последние несколько лет, — Root Коула Уэрла. Ее можно довольно легко освоить и играть снова и снова. Она выглядит как маленькие лесные существа, но это одно и то же. Итак, одна из фракций — Маркиз де Катс. Это буржуазные промышленники, цель которых — развивать сеть фабрик, дороги и зарабатывать больше денег. Другая сила — Лесной альянс. Они — коммунисты, и их цель — разрушить сеть промышленников. Эта игра очень увлекательна, потому что у каждой стороны совершенно разные роли, совершенно разные политические установки, совершенно разные методы работы и мышления. И когда вы играете в игру несколько раз, вы меняете роли, и таким образом вы можете испытать игру с разных сторон; вы можете испытать конфликт с совершенно разных политических углов и заново прочувствовать, как он выглядит с каждой стороны, что, я думаю, и есть то, для чего созданы игры.
___
Меган, профессор Нгуен сказала, что игры частично определяются их ограничениями, что мы играем в рамках набора правил. И основополагающая часть игры — не нарушать эти правила. Игры помогают нам научиться принимать ответственные решения и понимать границы. Таким образом, игры предоставляют нам механизм, позволяющий практиковать игру как своего рода прокси для практики реальности. Но без таких смертельных последствий, как, скажем, скалолазание.
Гарбер: Надеюсь. И этот элемент отсутствия последствий тоже очень важен, я думаю. Мне очень нравится, как вы это сформулировали, что игры — это способ практиковать реальность. И это заставляет меня задуматься об идее голландского историка Йохана Хёйзинги, который писал в первой половине 20-го века и проделал много работы, похожей на ту, о которой мы говорили с профессором Нгуеном. Один из выводов Хёйзинги заключался в том, что игры создают временное экспериментальное пространство, которое в своем роде почти священно. Игры превращают пространство, будь то карточные столы, футбольные поля или экраны, в то, что Хейзинга назвал «освященным местом», где люди могут собираться вместе и исследовать эти действительно глубокие вопросы о том, что значит быть человеком, и что значит вместе находить альтернативные способы быть человеком. Позднее философы — люди, которые размышляли об играх и, в частности, о виртуальных пространствах, — сравнили этот вид экспериментов с магией. Они назвали игровые пространства, цитата, «магическими кругами».
Вальдес: О, мне это нравится. Потому что в играх действительно чувствуется магия. В них чувствуется потустороннее.
Гарбер: Да. Думаю, отчасти потому, что игры позволяют погрузиться в ролевую игру. Я имею в виду, что в игровой терминологии они буквально называются RPG, или «ролевые игры». Во многих ролевых играх главные герои — Марио, спасающий принцессу, Линк и Зельда, спасающие королевство, но мы видели, как в играх появлялись действительно печально известные антигерои. Я имею в виду Grand Theft Auto. Это видеоигра, где вы играете главным героем, который может угонять машины, торговать наркотиками, стрелять в людей и взрывать вещи, но не только в видеоиграх вы можете быть злодеем. В спорте мы создаем эти истории о недотепах и чемпионах, а в настольных играх люди могут наброситься на игрока, который, возможно, слишком серьезно относится к происходящему, и решить, что они собираются забрать все ее деньги из «Монополии» или что-то еще.
Гарбер: Или вы станете тем человеком, на которого ополчились за то, что он не воспринимает «Монополию» достаточно серьезно.
Вальдес: Ах, да. Интересно, кто бы это мог быть, Меган.
Гарбер: Понятия не имею. Вообще никаких идей. Но эти разные роли, будь то дизайнер игры или товарищи по игре, — это я тоже обсуждала с профессором Нгуен.
___
Нгуен: Райнер Книзиа — один из моих любимых дизайнеров настольных игр; он немецкий дизайнер настольных игр — люди называют его Моцартом немецкого дизайна настольных игр. Он создал сотни невероятных игр. Я слышала его выступление на Game Developers Conference. Он сказал: «Самый важный инструмент в моем наборе геймдизайнера — это система очков, потому что система очков говорит игрокам, чего им желать». И если вы игрок, например, в настольные игры, это имеет полный смысл. Вы открываете настольную игру, и она буквально говорит вам, сотрудничаете вы или конкурируете, пытаетесь ли вы оптимизировать свои деньги для большей эффективности или пытаетесь убить друг друга. Но философ во мне сказал: «Боже мой, я никогда не слышал этого раньше». Философы и многие люди, я думаю, в других видах теории, таких как экономическая теория, теория рационального выбора, склонны считать, что желания довольно стабильны. А Райнер Книзия говорил мне, что вы можете просто открыть игру, и она скажет вам, чего желать, и вы просто сделаете это. Вы можете просто погрузиться в это альтернативное желание.
Гарбер: не могли бы вы рассказать мне подробнее о такой игре?
Нгуен: Позвольте мне рассказать вам об одной из моих любимых игр, которая является настоящим злом. Это заставит вас думать обо мне гораздо меньше.
Гарбер: Давайте.
Нгуен: Она называется Imperial. Это настольная игра. Это невероятно интересная настольная игра. Это Первая мировая война. Шесть великих держав противостоят друг другу в Первой мировой войне. И вы играете не за них. Вы играете за теневых инвесторов, которые меняют инвестиции в страны и контролируют их судьбу ради прибыли.
Гарбер: ничего себе!
Нгуен: да, это зло. Это определенно злая игра. Она симулирует зло. Но если вы входите в эту игру, то перспектива, которую она вам дает, — так, в Imperial, однажды, когда я впервые понял, как на самом деле должна работать игра, я сильно инвестировал в Англию, а игрок, который сильно инвестировал в Германию, явно готовился к войне с Англией. И я приготовился к войне, а потом понял: «О нет, все, что мне нужно сделать, это позволить им купить несколько дешевых акций в Англии тоже». Теперь мы соинвесторы. Теперь они не будут нападать на меня. Так что игра не военная. Это игра о манипулировании общими стимулами. И буквально эта игра учит меня, как вести переговоры в деловой среде.
Гарбер: Интересно. То есть вы буквально использовали уроки игры в своей жизни?
Нгуен: Да. То есть я хочу быть осторожным, потому что считаю, что игры ценны не только сами по себе, но и с точки зрения развития. Мне всегда не по себе, потому что все хотят оправдать игры, потому что они помогают учиться. Но я также думаю, что это просто игра, это просто важно, но также они ценны с точки зрения развития. И когда вы используете перспективы, которые вы узнали из Imperial, вы не думаете: «Мы сражаемся в других местах». Ты думаешь: «Как я могу сделать так, чтобы стимулы были общими, чтобы наши судьбы частично переплетались? И не то чтобы это был единственный способ научиться чему-то. Вы можете научиться этому и другими способами. Я имею в виду, что эмоциональные перспективы можно почерпнуть и из других источников — романов. Но игры — это быстрый и эффективный способ, который мы придумали, чтобы закодировать различные ментальные состояния и практические стили в наборе правил, так что вы можете просто взять их в руки, и точно так же, как вы можете узнать жизнь других людей из романов, вы можете узнать мир из совершенно разных практических умонастроений в играх. Это и делает их особенными.
Гарбер: Это заставляет меня задуматься о разнице между игроком и человеком в тех играх, о которых вы говорите. Какова грань между вами, играющим в игру, и более широким вами, существующим в реальной жизни?
Нгуен: Да, это так интересно для меня, потому что у многих людей есть предположение, что если ты играешь в игру, то таким же ты будешь и в реальной жизни. Например, если ты играешь в Imperial, то превратишься в мудака.
Гарбер: Противоположность агентству.
Нгуен: Меня это беспокоит в некоторых случаях, но я думаю, что это преуменьшает нашу способность быть гибкими. Никто ведь не думает, что если вы посмотрите «Сопрано», то станете мафиози, верно? Человеческие существа способны воспринимать другие формы жизни и другие способы мышления, не втягиваясь в них. Я беспокоюсь о том, что меня может засосать, но у нас есть такая способность. И я думаю, что одна из интересных вещей в играх — это то, что они помогают нам отступить.
___
Гарбер: итак, Андреа, этот разговор с философом игр напомнил мне об одной игре, которая сама по себе является философским произведением. Она называется «Поезд», и это игра, которая, как мне кажется, действительно поразительным образом делает версию того, о чем говорит профессор Нгуен: побуждает нас отступить назад и задать вопросы друг другу и самим себе.
Вальдес: не думаю, что я когда-либо слышала об этой игре.
Гарбер: Да. Нет, я тоже не слышала до недавнего времени, но «Поезд» — это увлекательная вещь, отчасти потому, что, как мне кажется, она настолько обманчива, и это не игра в традиционном смысле, возможно, именно поэтому мы не слышали о ней. На самом деле это художественное произведение под видом классической настольной игры по управлению ресурсами. В общем, что-то вроде Settlers of Catan. Но разница в том, что в «Поезд» мы с вами не можем играть, потому что существует только одна версия этой игры. И на самом деле это часть серии игр, которую дизайнер Бренда Ромеро создала, чтобы исследовать, как игры могут манипулировать эмоциями. В «Поезде» игроки соревнуются в строительстве объектов инфраструктуры — в данном случае, железнодорожной системы. Но в конце «Поезда», по сути, происходит сюжетный поворот, и очень большой, потому что выясняется, что конкретная железнодорожная система, которую строит игра, связана с нацистским концлагерем.
Вальдес: Боже мой.
Гарбер: Да. Так что, да, это не игра в традиционном смысле, но она берет то, что может показаться скучной предпосылкой, и превращает ее в это по-настоящему желчное и мучительное исследование соучастия и того, что такое соучастие, потому что чем лучше вы следуете правилам этой конкретной игры, тем хуже вы становитесь, по сути, в отношении соблюдения правил, связанных с тем, чтобы быть человеком.
Вальдес: Боже мой, да, это звучит очень напряженно. Это совсем не похоже на веселое развлечение, которое ассоциируется у вас с игрой слов.
Гарбер: да нет, во многом наоборот. Но все те вещи, которые делают «Поезд» ужасной для игрока, одновременно делают ее такой сильной как произведение искусства, потому что игра во многих отношениях делает именно то, о чем говорил профессор Нгуен, когда описывал, как интерактивные элементы игр помогают игрокам узнать себя как личность. Не обязательно играть в «Поезд», чтобы задаться вопросом, который она предлагает игрокам: спросить, как бы я отреагировала, если бы играл в эту игру? Что нужно сделать, чтобы я перестала играть?
Вальдес: Мне кажется, что это совпадает с интересом и исследованиями последних лет, которые пытались понять, могут ли видеоигры вызывать эмпатию. Так, в одном из исследований люди играли в игру, где они были персонажем, испытывающим расовые предрассудки. Результаты этого исследования показали, что некоторые игроки в этой конкретной игре способствовали «принятию перспективы» персонажа, которого они играли. Я хочу сказать, что сейчас это очень сложная область исследований. И то конкретное исследование, на которое я ссылалась, было небольшим, но оно говорит о силе игр и о том, как мы используем их для развития когнитивных способностей и эмпатии.
___
Гарбер: Профессор Нгуен, я бы с удовольствием углубилась в идею игр как системы ценностей в миниатюре. И мне особенно интересно, как игры договариваются о сложности: с одной стороны, эти строгие правила, а с другой — эти постоянно меняющиеся возможности. Так как же игры могут стать уроками, я полагаю, в нюансах?
Нгуен: Я думаю, что простота и ясность — это величайшее достоинство и величайшая опасность игр. В жизни ценности невероятно сложны. В них так много нужно разобраться. О них так много нужно говорить. Есть так много разных ценностей. О каждой ценности в отдельности сложно судить. Например, я хочу быть хорошим педагогом. Я хочу быть хорошим родителем. Удалось ли мне это? Как я узнаю? И тогда вам придется измерять.
Гарбер: показатели?
Нгуен: да, именно так. И их трудно сравнивать друг с другом. А потом появляется игра и говорит: «Вот, пожалуйста. Вот все, что имеет значение в течение некоторого времени. Вы точно знаете, что важно. Все разделяют представление о том, что именно важно, и все знают, что именно считается успехом. Так что игры дают вам ясность ценностей.
Гарбер: Ммм. И как же мы… Хорошо, я представляю себе сценарий, в котором я играю в игру, и мне нравится эта ясность, и есть что-то, что я могу полностью увидеть для себя; даже не будучи геймером, я бы очень ценила эту ясность. Но затем я возвращаюсь в свою собственную жизнь, которая во многом не ясна, и в ней так много сложностей. Как вы относитесь к такому переходу из одного мира в другой? Может ли цинизм быть следствием этого? Что это за отношения?
Нгуен: Я думаю, многое зависит от того, как человек воспринимает игру. Я могу представить себе два пути. Так что позвольте мне рассказать вам — есть плохой и хороший путь. Хороший способ — относиться к игре как к практике вхождения и выхода из слишком упрощенных систем ценностей.
Гарбер: Хм. Интересно.
Нгуен: играть с ценностями, входить в них. Поэтому я думаю, что хороший способ взять игру, взять мир игр — это играть в игры, а потом отступить назад. А потом спросить себя, стоила ли игра того. Вы практикуете использование временно упрощенных систем ценностей, а затем спрашиваете себя, действительно ли они дают вам то, что вы хотите. Плохой способ воспринимать игры — это сразу же привязаться к идее, что ценности просты и количественно определены. А затем выйти из игры и начать искать системы ценностей, которые уже упрощены и квантифицированы, и просто привязаться к ним.
Гарбер: Я думаю о том, как игры соотносятся с фантастикой и научной фантастикой, не в прямом смысле жанра, но, наверное, в более широком смысле искусства возможного. Игры как способ улучшить реальность и подумать о ней, а также как способ представить, как мог бы выглядеть мир и как он мог бы стать лучше.
Нгуен: Джон Стюарт Милл говорил, что нам нужны эксперименты в жизни. Он говорил о том, что у нас есть разные концепции. Люди должны изобрести новые концепции добра. Новые способы, например, живем ли мы для сообщества? Живем ли мы для творчества? Живем ли мы для творческого сотрудничества? Мы придумывали новые идеи того, для чего мы живем. И вы не могли понять, сидя за столом, являются ли они правильными идеями добра; вы экспериментировали. Он говорил, что для того, чтобы понять, какими мы должны быть в будущем, нам нужны эксперименты в жизни, которые для него были похожи на небольшие коммуны или на людей, уходящих с кучкой других людей в лес и начинающих новый образ жизни и пытающихся создать небольшое мини-общество в соответствии с новой концепцией добра.
Гарбер: Боже мой.
Нгуен: что такое игры, как не эксперименты по проведению времени с другими людьми в соответствии с альтернативной концепцией добра, и где эта альтернативная концепция добра определяется системой очков в игре?
Гарбер: О, мне это нравится. Мне это нравится. И вот, если вы разговариваете с кем-то, кто не понимает игр, у кого есть старая рамочная парадигма того, что такое игра, что вы им скажете, чтобы быстро доказать, что игры — это серьезно и достойно?
Нгуен: Я почти хочу сказать, что на самом деле я хочу сказать, что игры достойны и несерьезны. Я думаю, если вы действительно понимаете игры, вы понимаете, что цели игры искусственны, а суть — в чистой радости процесса, и я думаю, что они показывают нам, что нереально — это те пункты, которые навязывает нам мир, а реально — чистая радость действия и бытия ради него самого.
___
Меган, я только что проиграла игру.
Мне очень жаль, но, кроме того, какую игру?
Вальдес: Я только что узнала об этой игре. Наш продюсер, Натали, рассказывала мне о ней. Так что теперь, когда я знаю, вы должны знать. Особенно потому, что, по-моему, она действительно освещает многое из того, о чем мы здесь говорим. Итак, есть такая концепция — игра.
Гарбер: Хорошо.
Вальдес: Но идея в том, что это игра разума, и цель игры — не думать об игре. Поэтому каждый раз, когда вы думаете об игре, вы должны объявить: «Я только что проиграл игру». И все вокруг, кто слышит, как вы это говорите, тоже вспоминают, что они играют в эту игру, и, по сути, они тоже только что ее проиграли.
Гарбер: хорошо, значит, я только что проиграла игру.
Вальдес: Да. Но помимо того, что цель этой игры практически невозможна, меня действительно интересует идея противоположности игры. Я считаю, что мы всегда должны думать об игре, и не в буквальном смысле, как в той игре, о которой я только что говорила. Но то, как наше общество стало настолько геймифицированным благодаря рейтингам, лайкам, превращению опыта в соревнование. Это одержимость победой, попытками обмануть систему. И я думаю, что это помогает, если мы можем признать это и сказать об этом вслух, чтобы попытаться создать некоторую дистанцию между нами и геймификацией.
Гарбер: Да. Конечно, попытка привнести удовольствие от игры в работу жизни может принести пользу. Но, как вы и сказали, когда жизнь по умолчанию рассматривается как игра, стоит напомнить себе, кто именно является разработчиком игры, и являются ли правила этой конкретной игры правилами, которым мы хотим следовать?
Вальдес: Да, и осознание этого, вероятно, является тем, что мы должны ценить.
Гарбер: Да, да, и игры, как мне кажется, тоже позволяют нам примерить на себя различные возможности, не принимая на себя обязательств, и это тоже своего рода осознание: игры — это не только ряд правил. Они также представляют собой ряд вариантов, и поэтому они могут помочь нам не только прояснить мир как он есть, но и рассмотреть мир, каким он мог бы быть. И я думаю, что это такая мощная вещь, потому что большая часть жизни в этой культуре победителей и побежденных также побуждает людей жить в моменте, верно? Ожидать мгновенного удовлетворения и иметь очень узкий взгляд на саму жизнь. Но игры во многих отношениях поощряют обратное. Они требуют от нас думать о следующем и последующих ходах, и поэтому они могут помочь нам сделать что-то очень простое, но и очень сложное, а затем и очень важное, что, я думаю, заключается в более целостном взгляде на будущее.
Вальдес: Не знаю, Меган; похоже, мы только что выиграли игру.
Гарбер: Вот и все для этого эпизода «Как узнать, что реально». Ведущими этого эпизода были Андреа Валдез и я, Меган Гарбер. Наш продюсер — Натали Бреннан. Наши редакторы — Клодин Эбейд и Джослин Фрэнк. Проверка фактов — Эна Альварадо. Наш инженер — Роб Смирчак. Роб также написал музыку для этого шоу. Исполнительный продюсер по аудио — Клодин Эбейд, а управляющий редактор по аудио — Андреа Вальдез.