The Verge: борьба за сохранение истории видеоигр

Активисты ведут борьбу за спасение старых видеоигр от цифрового забвения

Автор: Эш Пэрриш

В феврале Nintendo объявила о закрытии своих цифровых магазинов для консолей 3DS и Wii U. Хотя подобный шаг является неизбежной частью жизненного цикла этих давно устаревших устройств, этот шаг вызвал гнев, разочарование и даже страх, поскольку фанаты жаловались на потерю доступа к цифровым эксклюзивным играм для них. Со стартом девятого поколения консолей цифровые магазины предыдущих поколений постепенно исчезают, унося с собой тысячи игр и DLC, доступных только в цифровом формате. В сочетании с упадком физических носителей в пользу сервисов подписки и цифрового распространения, людям становится все труднее играть в старые игры и еще труднее сохранить игры настоящего для будущего.

То есть, если вы хотите иметь легальный способ играть в них. Поскольку игры стареют, а компании продолжают убирать средства для их легального приобретения и загрузки, люди ищут другие, менее законные варианты, чтобы продолжать играть в игры, которые им нравятся. Это создает конфликт между игроками и компаниями. Хотя нереально ожидать, что издатели будут поддерживать свои богатые библиотеки вечно, также неправильно, что огромные массивы игр могут в любой момент просто исчезнуть по прихоти оператора магазина.

Как же сделать так, чтобы старыми играми могли наслаждаться будущие поколения без затрат на поддержание устаревающей цифровой инфраструктуры или нарушения существующих законов об авторском праве? Специалисты по сохранению видеоигр ищут соприкосновение этих двух точек.

Фрэнк Чифалди и Келси Льюин — содиректоры Фонда истории видеоигр, некоммерческой организации, занимающейся сохранением относительно короткой, но влиятельной истории игр.

«Мы считаем, что видеоигры являются частью нашей культуры и что люди должны иметь инструменты и ресурсы для её изучения» — заявил Льюин в интервью The Verge.

Такие учреждения, как Фонд истории видеоигр и Музей искусства и цифровых развлечений (MADE), работают над сохранением игр различными способами. Они поддерживают физические копии старых игр и оборудования, необходимого для их использования. Они также копируют программное обеспечение для сохранения на жестких дисках, спасая их от хрупких физических картриджей. Они даже вносят изменения в исходный код игры, чтобы в игры с требованиями онлайна можно было играть после отключения серверов аутентификации.

Игры — это интерактивная среда. Чтобы вся эта работа что-то значила, проекты должны быть доступны для людей. Другими словами, нет смысла спасать игру, если никто не может в нее поиграть — и именно здесь происходит столкновение между сторонниками сохранения видеоигр и издателями.

Это борьба за доступ. Архивариусы видеоигр проделали работу по сохранению старых игр, и они хотят поделиться этими играми. С другой стороны, компании, выпускающие видеоигры, хотят защитить свои интересы, ограничив возможность играть в них узкими рамками. Эти две стороны втянуты в юридическую холодную войну, подавая петиции и комментарии, каждая из которых спорит с другой по поводу того, кто может предоставлять доступ, как облегчить доступ и нужен ли он вообще.

Архивы и музеи могут позволить людям изучать свои коллекции благодаря правилам добросовестного использования. Эти правила гласят, что нелицензионное использование материалов, защищенных авторским правом, разрешено при определенных обстоятельствах, например, в академических исследованиях. Однако хранителям также приходится сталкиваться с Законом об авторском праве цифрового тысячелетия (DMCA), а именно с разделом 1201 DMCA.

Раздел 1201 «делает незаконным обход технологических мер, используемых для предотвращения несанкционированного доступа к защищенным авторским правом работам, включая защищенные авторским правом книги, фильмы, видео, видеоигры и компьютерное программное обеспечение».

Представьте себе видеоигру, запертую в горящем здании, а на двери этого здания висит замок. Специалисты по сохранению видеоигр хотят спасти видеоигру, пока она не сгорела, но чтобы добраться до нее, они должны сломать замок. Раздел 1201, по сути, гласит, что даже если все, чего хотят архивариусы, это вытащить игру, пока она не сгорела, если они сломают замок, они нарушат закон.

Кендра Альберт, инструктор клиники киберправа Гарвардской школы права, объясняет.

«Даже если использование произведения является добросовестным — например, музей снимает копию видеоигры и переносит ее с компакт-диска на жесткий диск — раздел 1201 говорит о том, что все равно существует юридический риск, если для этого необходимо обойти управление цифровыми правами (DRM) или технологические меры защиты», — рассказала она изданию The Verge.

Это означает, что некоторые действия по физическому сохранению игры, например, эмуляция программного обеспечения на ПК из-за устаревшего оборудования, могут подвергнуть организацию юридическому риску.

«Очень трудно заставить архивные учреждения сохранять программное обеспечение с таким риском нарушения закона» — отмечает Альберт.

Альберт объяснил, что причина, по которой большинство музеев и библиотек не занимаются видеоиграми, заключается в том, что они обычно избегают риска.

«Если кто-то приходит к ним с новой идеей сохранения программного обеспечения, они смотрят на риск по 1201 и говорят: «Ни за что, мы не хотим к этому прикасаться». Это неприятие риска является одной из причин того, что работа по сохранению видеоигр является уделом крошечного числа очень маленьких учреждений.

Раздел 1201 позволяет сохранять видеоигры, которые в настоящее время не продаются, но ограничивает их доступ к физическому местонахождению сохраняющего учреждения. Из-за раздела 1201 единственный способ воспользоваться архивами MADE или Фонда истории видеоигр — это физически присутствовать в их помещениях. Несмотря на то, что эти игры могут быть предоставлены во временное пользование и распространены в цифровом виде, со всеми видами защиты для обеспечения законного использования, доступ к ним вне помещений запрещен. Это создает серьезные проблемы для исследователей видеоигр и делает эти архивы, по сути, непригодными для использования.

Лейн Нуни, доцент кафедры медиаиндустрии Нью-Йоркского университета, поясняет.

«Для людей, которые пытаются реконструировать историю программного обеспечения, основанную на истории релизов, пытаются понять историю развития игрового дизайна, или пытаются понять различия, возникающие между играми с течением времени, или даже пытаются понять весь каталог игр компании, или какие виды программного обеспечения были доступны […] невозможность доступа к этому программному обеспечению, очевидно, порождает целый ряд проблем».

История видеоигр находится под угрозой, потому что количество доступных ресурсов невероятно мало, существует юридическое препятствие для создания дополнительных ресурсов, а история, которая была сохранена, настолько ограничена, что ею практически невозможно поделиться.

Однако ситуация не совсем безнадежна. Организации успешно добились некоторых исключений из правила 1201, что позволит им обмениваться программным обеспечением в цифровом формате в академических целях.

В 2021 году организация Software Preservation Network (SPN), которую представляет Альберт, подала прошение о предоставлении исключения для всех видов сохранения программного обеспечения, включая программы и игры. И они получили его, но только для программ.

Ассоциация электронного программного обеспечения — вот почему они не получили игры.

ESA — это торговая организация издателей видеоигр. Она представляет интересы Sony, Microsoft, Nintendo и других крупных издателей. ESA, действуя от имени своих членов, выступила против ходатайства Software Preservation Network о предоставлении в 2021 году исключения 1201 для видеоигр. Позиция ESA заключается в том, что предоставление учреждениям возможности предоставлять онлайн-доступ к своим коллекциям подорвет способность владельцев авторских прав зарабатывать деньги. «Существует значительный рыночный спрос на старые игры […] и предоставление публичного доступа к старым играм в целях рекреационного геймплея является прерогативой владельца авторских прав», — заявили представители ESA в своем возражении против исключения 1201 для SPN.

ESA также предположило, что издатели уже занимаются работой, которую выполняют защитники авторских прав:

«Компании, занимающиеся видеоиграми, имеют сильные экономические мотивы для сохранения своих видеоигровых активов. […] [Они не станут регулярно выбрасывать произведения, за создание которых во многих случаях они заплатили миллионы долларов. И как другие владельцы авторских прав на ценный развлекательный контент, компании видеоигр все чаще переиздают произведения из своих каталогов или на их основе. […] Фактически, эмуляторы старых игр, разрешенные издателями, представляют собой важный существующий и потенциальный рынок для владельцев авторских прав на видеоигры. Например, Nintendo предлагает старые игры для покупки через свой портал Virtual Console Games».

Альберт признал, что издатели занимаются деятельностью по сохранению, но ее масштабы даже близко не соответствуют тому, что необходимо. «Объем утраченной истории видеоигр намного больше того, что кто-либо в состоянии сохранить», — отметил он.

Представители компании также отмечают, что, хотя компании переиздают контент в виде ремастеров и других продуктов, это не заменит доступа к оригинальной игре. Когда Nintendo выпустила игру The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo Switch Online для Nintendo 64, фанаты осудили игру за то, что она была более лагающей и менее визуально верной по сравнению с оригиналом.

И это ирония со стороны ESA — использовать виртуальную консоль Nintendo в качестве примера того, как издатели сохраняют свои собственные игры. Nintendo фактически прекратила эту услугу при переходе от Wii U к Switch, на самой Switch предлагается значительно меньше ретро-игр, а пользователи 3DS и Wii U не смогут приобрести старые игры после закрытия этих магазинов в 2023 году.

В сложившейся ситуации потребители находятся во власти издателей, которые сами выбирают, какие старые игры они хотят воскресить, что очень плохо, если вы надеялись на переиздание Elite Beat Agents.

Сторонники сохранения видеоигр и издатели зашли в тупик. Что же делать? В FAQ, касающемся закрытия магазинов, Nintendo включила — а затем удалила — раздел о том, какие обязательства Nintendo имеет по поддержке старых игр.

Я не уверен, что компания обязательно должна поддерживать старые игры, отмечает Чифалди. Но он считает, что обязанность компании заключается в том, чтобы найти путь вперед, приемлемый как для издателей, так и для хранителей.

Когда Nintendo объявила о своем решении закрыть магазин 3DS и WiiU, Фонд истории видеоигр написал в Твиттере следующее:

«Отказ от коммерческого доступа понятен, но препятствование институциональной работе по сохранению этих игр, помимо этого, активно разрушает историю видеоигр. Мы призываем членов ESA, таких как Nintendo, переосмыслить свою позицию по этому вопросу и совместно с существующими институтами найти решение».

Альберт понимает бизнес-решение, связанное с закрытием цифрового магазина, но согласен с подходом «если мы решим, что не будем это продавать, вы просто не сможете это получить». «Поэтому, когда они закрывают доступ к этим магазинам […] после того, как значительно усложнили для учреждений по сохранению возможность эффективно сохранять игры, это выглядит очень оскорбительно» — говорит специалист.

Существует фундаментальное несоответствие между тем, как издатели и учреждения по сохранению игр относятся к ним. Сохранение игр как чего-то коммерческого, а не культурного, позволяет издателям утверждать, что их работы по сохранению достаточно, а работа других по сохранению является нарушением. По мнению ESA, каждый специалист по сохранению — это потенциальный пират, готовый превратить библиотеки старых игр в онлайновые каталоги, что наносит ущерб способности индустрии получать прибыль.

«Такие организации, как ESA и индустрия видеоигр в целом, характеризуют людей, которые просто хотят поиграть в старые игры, как потенциальных «злостных нарушителей» — говорит Альберт.

Эта стратегия привела к тому, что разговор о доступе к сохранившимся играм ведется только в академических целях. Организации борются за их использование в научных целях только потому, что это их лучший шанс получить юридическое разрешение на их сохранение, хотя для других видов искусства таких ограничений не существует. Вам не нужна чисто академическая или исследовательская причина, чтобы прочитать вышедшую из печати книгу. Но еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем можно будет говорить о рекреационном использовании, а за это время, по мере смены поколений консолей, теряется все больше игр.

«Сохранение видеоигр сейчас — это просто сортировка» — говорит Альберт.

Несмотря на то, что видеоигры являются относительно молодым видом медиа, они пережили несколько масштабных технологических революций. В отличие от книги, к информации которой можно обращаться вечно, пока мы понимаем язык, на котором она написана, в игры, созданные даже 10 лет назад, трудно играть, не говоря уже о тех, которые были созданы на заре развития медиа. Если бы не работа специалистов по сохранению видеоигр, появление каждого нового поколения консолей фактически означало бы потерю предыдущего. Эта эрозия истории видеоигр усугубляется действиями самой индустрии по демонтажу устаревших витрин и ее усилиями по контролю и ограничению способов сохранения и доступа к старым видеоиграм.

Оригинал: The Verge

Похожие Записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Последние <span>истории</span>

Поиск описаний функциональности, введя ключевое слово и нажмите enter, чтобы начать поиск.