Скрытый политический потенциал видеоигр.
Автор: Констанс Грейди
Молодые американцы в беде. По статистике, это самая одинокая демографическая группа в западном мире. Их круги общения постоянно сужаются. Во всех возрастных категориях они значительно чаще, чем женщины того же возраста, умирают в результате самоубийств.
Но есть одно место, где эти они собираются вне зависимости от расы и политических взглядов — мир видеоигр. По данным исследования центра Pew 2017 года, 72 процента мужчин до 30 лет играют в видеоигры часто или хотя бы иногда. Игровое пространство для многих из них — безопасная гавань, а значит, как отмечает эксперт по видеоиграм Джордж Осборн, оно таит огромный, пока неосвоенный потенциал для создания комьюнити.
Осборн — основатель Half‑Space Consulting, консультирующей правительства и НПО по социальному влиянию видеоигр. В своей новой книге Power Play: Video Games, Politics, and the Battle for Global Influence (Скрытый потенциал: видеоигры, политика и борьба за глобальное влияние) Осборн показывает, что антидемократические силы и экстремисты десятилетиями использовали игровое пространство в своих целях.
Очень ярко это проявилось в США: в 2014 году крупное сообщество геймеров начало масштабную кампанию по травле известных женщин‑разработчиц и игровых журналисток. Несколько жертв травли были вынуждены уйти из сферы, тогда как нападавшие прикрывались «борьбой за этику в игровой журналистике». Кампания, получившая имя Gamergate, вызвала такой шум, что привлекла внимание Стива Бэннона — он обеспечил ей благоприятное освещение на Breitbart и использовал её как вербовочную площадку для расистского, мизогинного и антидемократического альт‑райта. Как показывает Осборн в Power Play, сообщества, которые сформировались вокруг Gamergate, стали проводниками для тех сил, которые в 2017 году организовали в Шарлоттсвилле печально известные демонстрации «Unite the Right».
«Интуитивное понимание Бэнноном силы токсичных геймерских сообществ создало цифровую активистскую базу, тактический план и стратегию, необходимые для выведения популистских идей крайне правого толка в мейнстрим онлайн‑медиа,» — пишет Осборн в Power Play.
Вместе с тем Осборн подчёркивает, что в игровых сообществах скрыт огромный потенциал добра. Он показывает, что игры помогают осмыслить автократии, пандемии и климатические изменения; что они связывают людей и снижают уровень одиночества.
Мне хотелось понять, что всё это значит для молодых людей, глубоко погружённых в видеоигры и оказавшихся в серьёзных затруднениях, — поэтому я позвонил Осборну, чтобы поговорить.
Вы в книге утверждаете, что видеоигры всегда находили отклик у самых разных людей. Но почему, когда говорят о «традиционной» аудитории игр, имеют в виду прежде всего молодых мужчин?
В 1980‑е и 1990‑е игры продавались не по принципу «кто хочет играть», а по принципу «кто покупает технику». Две ключевые группы покупателей были очевидны: семьи с детьми и молодые люди, покупавшие гаджеты.
Потом случился ряд переломных моментов: появление около 2007 года смартфонов, взлёт цифровых витрин вроде Steam и App Store и финансовый кризис. Игровые компании задумались: «Мы хорошо работаем на узких рынках — а что если выйти на более широкую аудиторию?»
Игровая аудитория выросла с сотен миллионов до примерно 3,6 миллиарда человек. Гендерный баланс в США теперь почти равный, а средний возраст игрока сместился к 30-40 годам. В результате те самые молодые мужчины, которые когда‑то считались основной аудиторией, стали чувствовать себя покинутыми — индустрия будто уходит от них.
И вот что важно: по данным моих исследований, это чувство обиды и утраты места порождает особую культуру недовольства среди части молодых людей. А это, в свою очередь, создаёт благодатную почву для тех, кто захочет этим манипулировать.
В книге вы говорите, что у геймеров есть качества, которые делают их удобной целью для политических игроков. Одно из них — готовность действовать по убеждениям. Что это значит здесь?
Природа игры — и это, по сути, подмечала Наоми Олдерман — воспитывает в человеке агентность. Даже самая «линейная» игра проходит для каждого по‑разному: игроки проходят её по‑своему, получают уникальный опыт.
Игры учат людей считать себя не просто зрителями, а участниками. Они не только потребляют культуру — они чувствуют, что могут влиять на ход ее развития.
И ещё: игра скрепляет людей в сообщество. Множество доступных выборов заставляет игроков обсуждать тактику, стиль игры и, в итоге, то, как игра на них действует эмоционально. Вот почему эти информационные пространства так сильны и почему ими так легко манипулировать — и почему в них же кроется потенциал для объединения и поддержки.
Вы пишете, что Бэннон заинтересовался Gamergate и использовал её как трамплин для альт‑райта 2010‑х. Многие политические игроки пытаются «внедриться» в геймерские сообщества с пропагандой сверху вниз, но Бэннон поступил иначе — он не создавал поучительных игр в духе «поддержи Трампа». Он представлял геймеров как героев, борющихся за «этику» в игровой журналистике. Что даёт такой подход?
Он даёт ощущение силы и значимости. В отличие от официальных политических акций вроде брендированных активностей в Fortnite, которые выглядят чужеродно и высокомерно, подход Бэннона опирался на уже существующие смыслы внутри сообщества. Кампания Харрис — пример «внедрения» извне: вы приходите на чужую территорию и навязываете там свою повестку; это вызывает отторжение и кажется элитарным.
Бэннон заметил: у геймеров уже были свои темы и символы, пусть многие из них были токсичны или основаны на лжи. Но вокруг них сформировалась коллективная идентичность. Подняв эту идентичность на более высокий уровень, он дал людям чувство причастности к чему‑то большему — и тем самым открыл путь для политической мобилизации.
Самая заметная политическая активность среди геймеров в США носило тёмный и порой откровенно насильственный характер. Я говорю не только о Gamergate, но и о беспорядках в Шарлоттсвилле и об убийстве Чарли Кирка. Можно ли перенаправить энергию этого сообщества в конструктивное русло?
Я только что вернулся с Games for Change в Нью‑Йорке — крупного ежегодного фестиваля с ответвлениями по всему миру. Там показывают, как игровые динамики можно использовать во благо общества, если действительно включиться в процесс.
Альянс ООН Playing for the Planet охватил сотни миллионов людей, попросив создателей игр подготовить контент по теме климата. Это не было директивой «сделайте конкретную игру». Это было приглашение: «Вот тема — создайте что‑то, что подойдёт вашей аудитории».
Когда влиятельные институты начали взаимодействовать с игровыми сообществами на их условиях, результаты оказались впечатляющими: больший охват, меньшие затраты и куда более позитивные последствия, чем у враждебных практик, описанных в книге. И ещё: поскольку многие из этих сообществ долгое время чувствовали себя отодвинутыми, для них особенно важно, когда кто‑то приходит в их пространство и говорит: «Мы видим вашу силу. Давайте работать вместе и использовать её с пользой».
Откуда вы знаете, что эффект намного сильнее, чем, скажем, во время Gamergate? Есть ли конкретные цифры?
Один из ярких примеров — 2022 год: Epic Games организовала сборы для Красного Креста через акции в Fortnite. Их внутриигровой магазин собрал для помощи больше денег, чем пожертвовали этой организации такие страны, как Франция или Италия.
Вы говорите о потенциально огромном эффекте, но пока он проявлялся фрагментарно. Если сравнить это с примерами из моей книги, особенно с попытками Саудовской Аравии использовать видеоигры в рамках стратегии мягкой силы, становится ясно: у саудитов гораздо более стратегический подход к тому, как влиять на эти сообщества.
Именно этого многим демократиям и не хватает. У нас есть все составляющие для действительно эффективной работы, но пока похоже, что никто не взялся за дело всерьёз.
Книга оставила у меня стойкое ощущение, что для множества молодых мужчин сообщества видеоигр — драгоценное пространство, где их видят не так, как видят в реальной жизни. Чем же этот мир так для них притягателен?
Видеоигры всегда были социальным явлением. Особенно это касается молодых мужчин — медиа долгое время подстраивалось под них, и потому многие обретают свои группы и сообщества именно в этих виртуальных мирах.
Говорю это прежде всего с британского опыта, пытаясь представить, что значит расти мужчиной в Великобритании. Мы наблюдали серьёзные сокращения местных инвестиций в общественные объединения, клубы и молодежные пространства. Онлайн‑сообщества, в том числе игровые, во многом взяли на себя функции, которые были вычеркнуты из гражданского общества.
Сокращение инвестиций в так называемые третьи пространства, и прежде всего для подростков, — явление, которое мы явно видим и в США.
Вы говорите о кампании, направленной на борьбу с эпидемией одиночества в Великобритании через игровые outreach‑программы. Как родилась эта инициатива?
Правительство вышло на меня примерно в апреле 2020 года, в разгар пандемии. Тогда я возглавлял кампании и коммуникации в Ukie — отраслевой ассоциации видеоигр.
Ещё в начале работы стало ясно: компании, объединённые в Ukie, живут по разным культурным законам. Нельзя было просто отдать распоряжение — отклик был бы нулевой.
Поэтому я предложил простой план: «У нас есть просьба. Попросите свои сообщества выделить один час — зайти в любимую онлайн‑игру вместе с другом, родственником или коллегой и поинтересоваться, как у того дела».
В кампанию включились разные корпорации. Но они обращались к своим сообществам с разными месседжами. Кто‑то выходил в эфир со стримами от менеджеров сообществ. Кто‑то просто повторял наши формулировки. Кто‑то делал целевые обращения к игрокам прямо через игры.
Это не строгая наука, так что воспринимайте осторожно. Тем не менее позже опросная компания Ipsos MORI показала: по всей Европе британские игроки примерно на 10 процентных пунктов чаще заявляли, что видеоигры помогают им чувствовать себя менее одинокими, чем игроки в других странах континента.
Оглядываясь назад, я понимаю: многие мои идеи о том, что игры — это информационная экосистема, и о том, как с ней работать, воплотились в этой кампании.
Суть в децентрализации послания. В том, чтобы дать людям возможность подхватить его и действовать. Именно тогда оно начинает действительно работать.
Оригинал: Vox









